STUPIDA RAZZA

mercoledì 26 gennaio 2022

È partita la corsa al Metaverso

 

La parola metaverso è dappertutto. L’ha usata anche Satya Nadella, numero uno di Microsoft, per commentare pochi giorni fa la più grande acquisizione della storia del colosso di Redmond. «Il videogioco – ha spiegatio annunciando l’accordo da 69 miliardi di dollari per inglobare i videogame di Activision Blizzard - è la forma di intrattenimento più grande e in più rapida crescita, e mentre i mondi digitali e fisici si uniscono, giocherà un ruolo fondamentale nello sviluppo di piattaforme del metaverso». Ha usato il plurale. Ed è un bene. Perché se i mondi virtuali del videogioco hanno vent’anni e sono noti ai più come anche le esperienze più o meno ludiche di realtà virtuale, a oggi siamo molto lontani dal concetto proposto da Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash, del 1992: un mondo digitale parallelo nel quale le persone si rifugiano per fuggire alla realtà. Il concetto di mondo sintetico è qualcosa che è presente da decenni nell’immaginario letterario e nella fantascienza ma rappresenta una frequentazione tangibile anche per centinaia di milioni (con o senza caschetto di realtà virtuale) di videogiocatori che da oltre 40 anni hanno imparato a muoversi e divertirsi in ambienti digitali in tre dimensioni, comprare valuta virtuale dentro i giochi per scambiarsi beni digitali. Il rinnovato successo della parola metaverso lo dobbiamo quindi al cofondatore di Facebook Mark Zuckerberg che il 28 ottobre scorso ha cambiato nome alla società in Meta e promesso la costruzione di uno spazio (non è ancora chiaro se in realtà virtuale o aumentata) di interazione digitale molto simile a un social network. Cosa ci sarà esattamente dietro “The Metaverse” di Zuckerberg in particolare lo scopriremo nel prossimo futuro. Di reale c’è per ora una sotterranea guerra per accaparrarsi i migliori talenti in circolazione. Facebook ha in programma migliaia di assunzioni in Italia e in Europa nei prossimi cinque anni. Per ora però lo shopping riguarda la Silicon Valley. Anzi, i Big tech del digitale. Microsoft ha perso circa cento dipendenti del team di realtà aumentata nell’ultimo anno. Il motivo? Hanno preferito abbandonare il proprio posto di lavoro per cominciare a collaborare con Meta. E non è un caso. Oltre ai videogiochi Microsoft possiede una delle più grandi infrastrutture di cloud computing del mondo. Vuole dire che il gruppo guidato da Nadella può ospitare e trasmettere online contenuti e servizi alle imprese e agli utenti (e quindi anche mondi virtuali). Ha HoloLens, il suo caschetto per la realtà aumentata, e con Mesh for Microsoft Teams sembra già avere un’idea molto «enterprise» del suo metaverso. Vuole dire formazione in realtà aumentata, ambienti per le videoconferenze e strumenti sempre per lavorare a distanza. Interessante è anche Nvidia, leader mondiale delle schede grafiche, che ha presentato Nvidia Omniverse, una piattaforma aperta alle aziende per la simulazione fisica dove poter addestrare algoritmi di intelligenza artificiale. Tutte aziende californiane o comunque statunitensi. Per ora. Tanto che la vicepresidente della Commissione europea, Margrethe Vestager, in un’intervista a Politico ha detto che l’Europa dovrà «cominciare a porsi delle domande» su chi controlla questi nuove «mercati» che si candidano a diventare una nuova internet. Prima delle domande però servirà capire cosa c’è oggi di tangibile. Di reale, per esempio, ci sono già i metaversi piccoli alla Second Life come Decentraland dove la proprietà e le transazioni sono certificate dalla blockchain. Di reale ci sono poi i videogiochi. Che esistono da quarant’anni, ma da una ventina hanno assunta la forma di gioco-servizio come nel caso dei massive multiplayer online game, mondi virtuali condivisi persistenti nei quali gli utenti connessi in rete giocano. Quello che è cambiato, grazie a blockchain e Nft, è la certificazione della proprietà degli “asset” di gioco (armi, terra, oggetti, ecc). La loro funzione in ambito videoludico è quella di creare scarsità per trasferire la proprietà degli oggetti virtuali e consentire agli utenti-giocatori di rivendere liberamente gli oggetti in questione così da ottenerne un profitto. Perché dal metaverso questo ci si aspetta: un mercato nuovo, nuovi servizi e nuovi guadagni. Quando Satya Nadella parla di piattaforme di metaverso al plurale intende esattamente questo, un luogo che ha bisogno di essere popolato di contenuti digitali. In attesa che qualcuno di reale lo frequenti davvero.

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